image
Fesor
ГЛАВНЫЙ АДМИНИСТРАТОР

• Технические вопросы
• Открытие | закрытие тем игровых эпизодов
• Проставление личных званий, обновление тем внешностей и ролей
• Партнерство и пиар
• Удаление профилей
• Закон и порядок

Связь:
гостевая, ЛС, вопросник
Meg
ТЕХНИЧЕСКИЙ АДМИНИСТРАТОР

• Технические вопросы
• Открытие | закрытие тем игровых эпизодов
• Проверка и прием анкет, открытие форума игрокам
• Дизайн форума и прочий контент
• Розыск пропавших игроков
• Участие ролевой в конкурсах, РПГ-топ

Связь:
гостевая, ЛС, вопросник, ICQ - 200987614
tg - @kaz1967, VK
Eric
МОДЕРАТОР ИГРОВОГО И РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОГО СЕГМЕНТА

• Проверка и прием анкет
• Консультация игроков по вопросам вверенных квестов
• Гейм - мастеринг
• Праздничное настроение и поздравления
• Конкурсы и прочие развлечения

Связь:
гостевая, ЛС, вопросник
Castiel
МОДЕРАТОР ИГРОВОГО СЕГМЕНТА

• Консультирование игроков и гостей форума по матчасти
• Проверка и прием анкет
• Консультация игроков по вопросам вверенных квестов
• Графическое оформление профилей по заказу

Связь:
гостевая, ЛС, вопросник, VK
Morgan
МОДЕРАТОР ИГРОВОГО СЕГМЕНТА

• Консультация игроков по вопросам вверенных квестов

Связь:
гостевая, ЛС, вопросник

|Самая Сверхъестественная Ролевая Игра|

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » |Самая Сверхъестественная Ролевая Игра| » Библиотека » [ПОСТ] Как и что писать?


[ПОСТ] Как и что писать?

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

ПРЕДСТАВЛЯЕМ ВАШЕМУ ВНИМАНИЮ НЕБОЛЬШОЙ ЛИКБЕЗ ПО НАПИСАНИЮ ИГРОВЫХ ПОСТОВ.

ПОСТОПИСАНИЕ И ПЛЮШКИ.
Итак, сегодня мы поговорим о том, как написать красивый полноценный пост без фатальных последствий для вас и ваших нервов. Сразу сделаю оговорку: несмотря на то, что я старался по-максимуму обобщить свои советы, многие из них всё же касаются моей личной практики и/или случаев, с которыми мне приходилось сталкиваться. В этой статье будут изложены базовые советы, приёмы, которыми пользуюсь лично я, а также подсказки на тему того, что делать можно и что нельзя.
Начнём, пожалуй, с простого. Что же такое игровой пост? Что он собой представляет? Если бы я был словарём, то сказал бы, что пост – это способ передачи информации в литературной ролевой игре. Вот так просто и незамысловато. С помощью поста вы не только раскрываете характер персонажа и отыгрываете желаемый эпизод, вы также помогаете своему соигроку сделать то же самое, то есть, обмениваетесь информацией. Именно поэтому очень важно следить за качеством написанного, быть уверенным в том, что вас понимают и вам могут ответить.
Судьба квеста во многом зависит именно от умения игроков находить контакт друг с другом. Если вы не обеспечиваете партнёра достаточным (для ответа) количеством данных, то ему остаётся либо:
а) полностью полагаться на своего персонажа;
б) тыкать острыми предметами АМС и просить их разрешить сложившуюся ситуацию;
в) забивать на квест и искать удачи где-нибудь в другом месте.
Ни один из этих трёх вариантов не прибавит плюсов к карме ни вам, ни вашим коллегам. Задумайтесь, и вы наверняка сможете вспомнить подобные ситуации, когда даже объёмный пост ставил вас в тупик и вы понимали, что не видите своего ответа.
Разумеется, это не значит, что вы должны писать посты длиною в пару абзацев (лично для меня минимальный размер поста – одна вордовская страничка), но и расписывать монографии (на пятнадцать тысяч символов) без предварительного согласия партнёра, имхо, не нужно (либо вы уверены в партнёре и знаете, что он не проклянёт вас до седьмого колена при виде поста, заканчивающегося где-то воооон тааааам).
Но пост – это не только носитель информации, это сложное многогранное явление, своим строением чем-то напоминающее Солнечную систему (что-то будет являться ядром, что-то – спутником, и, как и всякая система, он будет подчиняться определённым правилам). Я предлагаю вам самым что ни на есть бессердечным образом поделить пост на две категорииконкретную и абстрактную (можно обозвать это более общепринятым способом – технической и художественной стороной поста).
Конкретная (техническая) категория (часть) поста – это то, что можно увидеть и пощупать, т.е, действия, обстановка (имеется в виду описание самого места) и речь персонажа.
Абстрактная (художественная) – эмоции, настроение, атмосфера. Абстрактная категория обрамляет конкретную, она вдыхает жизнь в описательную часть вашей работы.
Важно отметить, что вы можете опускать какие-либо элементы из этих категорий, добавлять больше эмоций или больше описаний, но опускать одну из категорий полностью нельзя ни в коем случае. Представьте себе, к примеру, целиком абстрактный пост горячие приветы фандому Ганнибала. Или целиком конкретный. Представили? Ужаснулись? Едем дальше. Дальше я распишу вам каждую категорию и элементы, которые в неё входят.

0

2

КОНКРЕТНАЯ КАТЕГОРИЯ (ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ)
Отвечает за действия, обстановку и речь персонажа. Где находится ваш герой? Попробуйте мысленно прогуляться туда вместе с ним и выловить для себя некоторые детали. В описательной части очень полезны синонимайзеры и словари эпитетов. Да и то, как персонаж видит окружающий мир, напрямую зависит от его характера. Кто-то имеет склонность принимать всё как есть, кто-то будет мыслить абстрактно и проводить какие-то параллели, а кто-то будет пытаться оценить обстановку и сделать выводы. Вариантов здесь великое множество, и, дабы не быть голословным, приведу вам пример с совершенно обычным объектом и разными способами его восприятия. Возьмём, к примеру, яблоко.

ПРИМЕР:
1. Перед ним лежало яблоко. Совершенно обычное, вероятно, купленное где-нибудь в супермаркете или сворованное в саду у престарелой соседки. Да только вот кому понадобилось класть его именно сюда? Мистер Х прищурился. Яблоки. Плоды мудрости и ещё-чего-то-там. Уж не пытаются ли его отравить?
2. Перед ним лежало яблоко. Оно источало тончайшие ароматы весны и майского мёда, нежные и приятные, подобно неведомому шлейфу, ниспадающему с плеч самой королевы-природы…
3. Перед ней лежало яблоко. Кожура его была красной, цвета благородного бургундского вина, но женщина заметила, что фрукт испещрён мелкими царапинками – по всей видимости, его перевозили в грубых деревянных ящиках и не совсем заботились о сохранности продукта.
и т.д и т.п.
Счастливым обладателям каноничных персонажей в этом плане несколько проще: за вас уже всё продумали сценаристы, ваше дело – заметить и написать. Если вы отыгрываете неканона, здесь есть два варианта развития событий:
а) вы прекрасно понимаете персонажа и живёте душа  в душу;
б) внезапно оказывается, что он – прямая вам противоположность, и вы не знаете, чего он вообще хочет и как это отписывать. Со вторым случаем я сталкивался лично (здесь речь идёт именно о восприятии окружающего мира, не забывайте), а поэтому знаю, что такая ситуация вполне себе разрешима. Берёте книжки и читаете. Берёте кино/сериалы и смотрите. При правильной подборке они обогатят ваш словарный запас и помогут понять, как мыслят те или иные типы героев.  Вот небольшая подборка, в составлении которой мне помогала Naamah:

Абстрактное описание/восприятие действительности:

Авторы: Э.По, Г.Гессе, Р.Бредбэри, Н.Гейман, А.Камю, Ф.Кафка, Т.Харди, Х.Мураками, Т.Пратчетт, Дж.Оруэлл и так далее.
Кино/сериалы: – весь Т.Бёртон, «Господин Никто», «Загадочная история Бенджамина Баттона», «Начало», «Сайлент Хилл», «Сонная лощина», «Коралина в стране кошмаров», «Лабиринт фавна», «Меланхолия», «Клетка», «Куда приводят мечты»;
– «Ганнибал», «Страшные сказки» (Penny Dreadful), «Доктор Кто», «Американская история ужасов», «Лост»;

Конкретное описание/восприятие действительности (+эмоции):

Авторы: И.Бунин, А.Чехов, Т.Харрис, Дж.Стейнбэк, В.Гюго, Ф.Достоевский, М.Шолохов, А. Толстой, А.Куприн, И.Гончаров, А.Дюма, В.Шаламов.
Кино/сериалы: – «Молчание ягнят», «Отель Гранд Будапешт», «Пункт назначения», «Дикая орхидея», «Троя», «Казино рояль», «Белоснежка и охотник»;
– «Родина», «Бродчёрч» (в т.ч. «Грейспоинт»), «Торчвуд», «Грабь награбленное», «Ходячие мертвецы», «Части тела», «Вершина озера»;

Но любое описание окружающего мира, каким бы красивым оно ни было, будет неполным при отсутствии действия и/или речи персонажа. Много говорить о речи не имеет смысла: литературная ролевая подразумевает взаимодействие, а диалоги (и даже монологи) – лучший способ передачи информации. Прямая речь может отсутствовать, разве что, в первых постах или в постах промежуточных, где ваш герой без сознания/изолирован от остальных/интроверт 80 лвла. И отсутствие оной значительно затрудняет процесс написания поста (поверьте, и я там был), так как контакт с вашим соигроком либо отсутствует, либо его попросту невозможно наладить в контексте какого-то отыгрыша. Что и как говорить – это решает каждый игрок для своего персонажа отдельно. Необходимо учитывать особенности характера, привычки, отношение к персонажу, с которым ведётся игра и обстоятельства квеста. Будет ли герой отшучиваться при встрече со смертельной опасностью или начнёт раздавать ценные указания? Он солжёт или скажет правду? Насколько искренни его намерения? Чего он хочет от партнёра? Эти и многие другие вопросы помогут вам грамотно преподнести речь вашего персонажа.

Важно! О цензуре и фразах с яркой эмоциональной окраской:
Если использование данных элементов допускается правилами форума и не противоречит характеру вашего персонажа – используйте их. Но. Здесь есть одно немаловажное «но»: не нужно злоупотреблять подобной лексикой. Ваш персонаж – отъявленный негодяй, эгоист и сволочь? И вы хотите подчёркивать это в каждом предложении? Спешу вас огорчить: при таком подходе велика вероятность того, что вместо негодяя ваш персонаж будет выглядеть чотким пацанчиком с соседнего района. Да, его речь может изобиловать и нецензурщиной, и прочими приятными фразочками, но когда подобное закрадывается в описание, да ещё и не в лучшей художественной форме…хм, лучше не делайте так. Или поучитесь у С.Кинга. Обычно подчеркнуть отрицательные черты характера больше помогают ирония и сарказм. Да-да, не удивляйтесь.

ПРИМЕР:
Вариант 1: Мистер Х не заценил качества принесённого бухла. Ему хотелось взять этот грёбаный стакан и смачно запихнуть его в глотку бармена, чтобы тот навсегда запомнил, как обслуживать таких крутых клиентов, как мистер Х.
Чуете подвох? А ведь всё могло бы быть иначе.
Вариант 2: Мистер Х поднёс стакан к лицу и придирчиво втянул ноздрями воздух. Пахло какой-то дешёвой бормотухой, тайно сваренной подростком-самоучкой в папином подвале. И тогда желание проучить бармена начало казаться мужчине почти что идеей фикс. Вот сейчас он схватит его за горло и будет вливать в его глотку это грошовое пойло до тех пор, пока тот не запомнит разницу между обычными пьяницами-клиентами и мистером Х, пришедшим сюда, между прочим, по одному очень важному делу.
В общем и целом, о речи всё. Теперь давайте поговорим о действии.
Действие – это такая же реакция персонажа как, допустим, мысли и фразы. Бывают такие ситуации, когда игрок увлекается абстрактными моментами и совершенно забывает указывать, что же его персонаж всё-таки сделал. Таким образом вы развязываете руки своему соигроку и позволяете тому решать за вас, что же такого учудил ваш герой. К примеру, если ваш партнёр пишет, что «мистер Х подошёл к мисс У, сидевшей на стуле», а вы про это упомянуть как-то забыли, то не надо набрасываться на него со словами «она не на стуле сидела, а вообще стояла в дверях». Откуда он знает?
Телепатию мы пока ещё не изобрели. Этот элемент может вызывать затруднения в описании, может перегружать вашу работу глаголами, делая её сложной для восприятия, но при всём при этом отказываться от действия вовсе не стоит. Найдите свою золотую середину.
Вероятно, вы спросите, а как описывать действие? Отвечу: так, как есть. Задавайте себе вопросы, к примеру, «как он это сделал?», «куда пошёл?», «с какой силой ударил?» и т.д. При описании действия вашими основными друзьями из категории частей речи становятся наречия и глаголы.

NB: примерами наречий могут послужить такие слова, как вдоволь, вдребезги, впритык, врасплох, наспех, донельзя, вплотную, досуха, замертво, наскоро, навстречу, наполовину, по-птичьи, в одиночку, наотмашь, без оглядки. Примеры глаголов, думаю, приводить не нужно.
Действия могут составлять костяк вашего поста, а могут проходить как бы мимоходом – это тоже целиком и полностью зависит от персонажа. Исключать действие из поста нельзя ни в коем случае. Ниже я приведу пример действия как основного элемента поста и действия как второстепенной базы, и вы увидите, что в обоих случаях представлены кусочки из размышлений персонажей. Но в первом варианте действие – неотъемлемая часть мыслительного процесса, и, поверьте мне на слово, героя в целом. Во втором примере из действия мы понимаем только то, что персонаж мотнул головой. И всё. Однако даже это поможет соигроку сориентироваться в пространстве, и он уже не будет писать о том, что на него набросились с кулаками.

ПРИМЕР:
Действие как основной элемент:
Можно заставить его страдать бесконечно долго. С чудовищной силой впиваться пальцами в кожу и голыми руками отрывать куски мяса, наслаждаясь дикими воплями и плеском крови, льющейся на мраморный пол. Или задушить его не мараясь. А что, тоже вполне дельная мысль. Разъярённой эринией гнать его подальше от знакомых мест, не давая отдохнуть, а потом одним сухим щелчком свернуть шею. Но нет, это всё слишком просто, хоть и приятно. Стоящая месть требует времени, тщательной подготовки и выдержки. Только терпение и время превратит кровь обидчика в божественный напиток, который утолит жажду, неистово скребущую горло праматери.

Действие как второстепенный элемент:
Он мотнул головой и попытался привести мысли в порядок. Чёрный чаршаф, чёрное платье и эти глаза... Глаза были знакомыми. Пронзительные, холодные, они словно видели насквозь его притихшую душу, покрытую толстым слоем страха и былых воспоминаний. Теперь он понимал всю тяжесть одиночества. Не того одиночества, бывшего столь популярным среди людей, склонных к самобичеванию, а одиночества истинного, несшего за собою отчуждение и тьму. Быть может, это его судьба? План, с самого начала подготовленный Отцом? Смерть должен увидеть закат времён, дабы осознать важность своей миссии и... её бессмысленность?

Говоря о действиях в посте, невозможно не сказать о взаимодействии с окружающей средой и мимике и жестах. В 99% случаев отыгрыш происходит в пространстве, заполненном предметами: в доме, машине, офисе, на улице, в театре и т.п. Обычно обстановка используется исключительно для описания оной и в дальнейшем опускается  игроками за ненадобностью. Это большое упущение, так как взаимодействие персонажа с предметами может служить нескольким целям сразу.
Во-первых, в посте, переполненном рассуждениями или эмоциями, переживаниями героя, частенько не хватает действия, даже самого элементарного. Например, во время прогулки по лесу мистер Х может поднять с земли палку и постукивать ею по деревьям или срывать с веток листья, разминать их в руках и тому подобное. Это явно придаст живости всему написанному, общая картина будет выглядеть куда более живой, чем если бы персонажи просто обменивались эмоциями во время абстрактного променада сквозь чащу.
Во-вторых, через такое действие вы можете передать состояние персонажа. Он может складывать из бумаги фигурки, пытаясь сохранять спокойствие. Нервничающий человек частенько теребит в руках платок, телефон, щёлкает зажигалкой или степлером и т.д. Можно листать книгу или телефонный справочник, листать треки на айпаде, перебирать чётки – разнообразие реквизита и манипуляций с ним ограничено только вашей фантазией и желанием.

Мимика и жесты играют важную роль не только в реальной жизни, но и в игре. Частенько, при прочтении некоторых постов, создаётся впечатление, что персонажи переживают всё внутри себя и выдают собеседнику какие-то реплики ровным голосом, при этом сохраняя каменное лицо и не двигаясь. Это совершенно не так, конечно, но игроки нечасто утруждают себя описанием выражения лица или жестов своего персонажа. В то время как у того может перекосить лицо и злости или неожиданно начнут дрожать губы, а на глаза наворачиваться слёзы. Чаще всего прописывается яркое и запоминающееся, но в вопросе мимики и жестов мелочей нет. Как отличить флегматика от холерика? Или человека, готового разразиться смехом, от переполненного гневом? Кроме передачи эмоционального состояния персонажа, мимика и жесты могут создать его образ и придать ему индивидуальности, «вдохнуть жизнь» в вашего героя. Приглядитесь к людям в реале: кто-то щёлкает пальцами, подбирая подходящее слово, кто-то мечтательно закатывает глаза, даже если перечисляет список покупок. Вспомните, как люди смущаются, почему покусывают губы или теребят мочку уха, какие улыбки появляются на их лицах и перенесите всё это на своего персонажа. Такие мелкие, но весомые штрихи придадут реализма и сделают пост более динамичным.
На этом о конкретной категории поста, пожалуй, всё. Помните, в самом начале я говорил вам о том, что пост похож на Солнечную систему? Так вот, речь, действие и описание обстановки составляют его ядро.
Это – центр повествования, то, на чём держится вся коммуникация и то, что доносит информацию до вашего партнёра. Каждый из этого элементов должен хотя бы по минимуму, но присутствовать в вашей работе. Исключение составляют единичные посты, в которых необязательно присутствие речи/действия/описания. Но вы ведь не можете протянуть так целый отыгрыш, верно? Отсутствие данных элементов характерно для философских эссе, модернистских/постмодернистских зарисовок, учебников, в конце-концов. Однако наша с вами задача – творить новый мир, да не в одиночку, а в компании товарищей по интересам, поэтому, пожалуйста, давайте не забывать о деталях, которые упрощают жизнь и вам, и вашим соигрокам.

0

3

АБСТРАКТНАЯ КАТЕГОРИЯ (ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ЧАСТЬ)
Отвечает за эмоции, настроения и атмосферу поста. Пожалуй, самая неоднозначная и сложная для понимания тема. Наверняка вам встречались люди, после прочтения постов которых хотелось сказать «да, я буквально прочувствовал это!». Отлично, вы столкнулись с любителем поабстрагировать. Если в работе преобладает абстрактная категория, то это делает её более отстранённой, обезличенной и более плавной. Это как напустить в помещение туман: можно дотронуться до каких-то предметов, пощупать их, но их очертания будут доноситься до вас через призму этой самой дымки.

Абстракция должна присутствовать в постах любого типа и от любого персонажа, просто вы должны уметь верно выбирать направление и верно задавать тон своему повествованию. Вряд ли тот самый отъявленный негодяй, о котором я говорил в параграфе с цензурой, будет думать о жёлтых цыплятках и сравнивать их с маленькими комочками счастья хотя, кто ж вас знает. Это нехарактерно для персонажа, так что давайте-ка всё же будем думать о соответствии характеру.

Соответствие характеру – это тоже немаловажный пункт. Характер, как уже говорилось, может меняться вследствие каких-либо событий, произошедших в игре, поэтому не забывайте периодически поправлять свою анкету, чтобы у ваших соигроков не возникало ненужных вопросов. И здесь всё очень просто и логично. Если ваш герой не любит клубничное мороженое, не надо писать о том, что он тоннами поедает его на праздниках (с горя что ли?).
Каноны остаются канонами, иначе зачем же их брать? Немного о соответствии возрасту. Железное правило: если существо старше тысячи лет, это не значит, что оно будет поступать так же, как и другие существа его возраста. Применимо к любой ситуации и к любой возрастной категории.
И, раз уж дело коснулось характера, то первым элементом абстрактной категории, который мы разберём, станут эмоции.

Эмоции бывают разные, даже очень разные, а иногда их может и не быть вовсе (что наверняка знакомо фандому Спн и игрокам, отыгрывающим ангелов). Но отсутствие эмоций у персонажа вовсе не означает отсутствия эмоций в посте. И это очень важно. Они будут присутствовать в любом случае, дело здесь лишь в том, как воспринимает их персонаж и воспринимает ли он их вообще. Если ваш герой не способен испытывать эмоции, он всё равно рано или поздно столкнётся с их проявлением со стороны, и зачастую такие персонажи прибегают к помощи логических объяснений. «Так заведено», «это характерно для…», «он знал о том, что…» – вот элементарные примеры подобного восприятия. Эмоции можно не только интерпретировать, их можно и имитировать, и анализировать. Бывают персонажи, которые при всей своей неспособности ощущать эмоции являются неплохими психологами. Посмотрим на примеры.
ПРИМЕРЫ:
1. Логические объяснения: Ничто из вышеупомянутого не вызывало в нем никаких чувств: ни беспокойства, ни паники, ни даже маломальского страха. Возможно, это из-за того, что такое происходит не впервые. Бывают такие психические отклонения или заболевания ЦНС, при которых типичны кратковременная потеря памяти и дезориентация.
2. Имитация: Я понимал, что элементарные знания о существовании личного пространства должны заставить срабатывать механизму некого первостепенного смущения и растерянности, и нечто похожее изобразилось на моем лице (…)
3. Системный анализ: В таком случае заложник – это средство, и обычно это средство сопровождается каким-либо требованием, но требованием в духе «вы снабжаете меня вот этим, а я отпускаю человека», а не таким, какое ей выставила демоница. Вывод – пленницу не собираются убивать, так как в противном случае брюнетка обречёт себя на патовую ситуацию и вновь вернётся к тому, с чего всё начиналось.
Не зная всех тонкостей можно сказать, что логические объяснения и системный анализ – одно и то же, однако это не совсем так. Логические объяснения не анализируют сами эмоции, они пытаются дать рациональное объяснение происходящему, а системный анализ подразумевает знакомство с самим механизмом эмоций и человеческих отношений. Согласитесь, есть разница между «она злится на меня из-за того, что я наступил ей на ногу» и «она злится на меня из-за того, что я, наступив ей на ногу, проявил крайнюю невнимательность к её персоне». И всё это, даже не будучи воспринятым со стороны самого персонажа, всё равно является кусочком эмоций и неотъемлемой частью абстрактной категории.
Иногда же, наоборот, случается так, что персонаж крайне эмоционален и данный элемент красной нитью проходит сквозь все его посты.
Главное в таком случае – не переусердствовать. Пост, содержащий в себе излишнее количество эмоций похож на чай, в который по незнанию намешали полкило сахара. Он очень труден для восприятия и зачастую на него не хочется отвечать. Такой пост также является малоинформативным для партнёра, и иногда эти эмоции давят на вашего соигрока. Эмоции обязательно должны поддерживаться действием, это может быть как реальное действие, так и планы/внутренние монологи.

ПРИМЕР:
- ТЫ! – наплевав на присутствие Кроули и ещё какого-то зализанного шкета, зарычала Анаразель. – Ах ты сука мелкая, я тебе башку сверну! – одержимая вставила вперёд руку, чтобы схватить мёртвой телекинетической хваткой предательницу за горло. Но та легко увернулась от удара. Блондинка, будто разъярённая кошка, кинулась на девчонку, стараясь ухватить, ударить, расцарапать лицо… - Мало тебе было, МАЛО?! Сейчас я тебя так отделаю, что Ад тебе Раем покажется, дрянь!!!
Очень часто в пособиях по постописанию указывается, что нужно поставить себя на место персонажа и поразмышлять над тем, как бы поступили в данной ситуации вы. Такие советы вызывают во мне лишь недоуменное «зачем?». Есть вы, есть ваш персонаж – это две совершенно разные вещи. Даже если вы и наделяете его какими-то своими чертами, герой всё равно является отдельной личностью, его характер имеет свойство развиваться и меняться. Смотрите на него со стороны и будьте объективными. К тому же, давайте будем честными: вы вряд ли окажетесь точь-в-точь в такой же ситуации, как и ваш персонаж.
Особенно это касается игроков, отыгрывающих канонов.
С неканонами ещё можно как-то «договориться», они более уступчивы и более мобильны, но вот каноничный персонаж всегда должен оставаться каноничным. И дело здесь даже не в том, что я против каких-то «своих» элементов в герое – нет, пожалуйста, если они уместны, то добавляйте их – однако зачастую эти элементы отдаляют персонажа от оригинала. На моей памяти, к примеру, встречался персонаж, который по канону обладал эмоциональным фоном где-то на уровне Шелдона Купера, а потом внезапно приоделся в налёт лёгкой истерики. Или же вот, другой, совершенно неожиданным образом приобретший такие предпочтения, о которых, я уверен, в каноне даже слыхом не слыхивали. В общем, не надо так. Не пугайте фандом.

Настроение и атмосфера – это, так сказать, элементы декора вашего поста. При их отсутствии пост получается сухим и безжизненным, его не хочется читать и кажется, будто соигрок писал лишь для того, чтобы отписаться. Можно сохранить присутствие действия, описаний, эмоций и т.д, но тогда ваша работа получится однобокой, в ней не будет огонька, изюминки, которая заставила бы ваших коллег перечитывать пост снова и снова. Да, я считаю, что украшение поста важно так же, как и всё остальное. Однако изобилие художественных элементов (а далее мы будем говорить именно о них) может создать впечатление того, что вы писали пост под какими-то веществами. Если подобное характерно для вашего персонажа – отлично, продолжайте. Если же нет – срочно отбрасывайте траву в сторону и читайте статью дальше.

Средства художественной выразительности помогают не только создать правильное настроение, от которого будет зависеть атмосфера поста, но так же являются уникальным инструментом, помогающим выразить отношение автора к персонажу. Вот где могут разгуляться любители вмешиваться в жизнь своего героя. Как это сделать?

ПРИМЕРЫ:
1. -Рекомендую ангельские потрошки, говорят, из них получается отличный наваристый суп…- интересно, кто-нибудь мог заткнуть этот брызжущий сарказмом рот, чтобы он не навлек неприятностей на своего хозяина?
2. Теперь только это и остаётся, потому что любое твоё действие сейчас, обдуманное или не очень, только навредит, разрушив то, что итак едва держится на одном честном слове Господа Бога.
3. Намеченных высот всегда добивались не закоренелые консерваторы, поросшие мхом и пылью на своих мнимых должностях, и даже не вшивые бюрократы, проворачивавшие свои грязные делишки из-под свода правил и канонов, а именно такие как он - предприимчивые дельцы, знающие, когда отступить, а когда действовать.
Эти три примера приведены не зря. Все три персонажа – отрицательные герои, с которым, как правило, больше проблем в описательном плане. Вот с них и начнём. Помните того самого отъявленного негодяя, о котором я говорил в предыдущих разделах? Он уже научился красиво выражать свои нецензурные мысли и проникся эмоциями, теперь же давайте покажем ему, как обходиться с художественной выразительностью. Многое здесь зависит от восприятия  персонажем окружающего мира. Он принимает всё как есть или склонен абстрагировать? Сразу приступит к действию или предпочтёт подумать? На каком уровне находится его словарный запас? Что думаете о персонаже конкретно вы? В главе, посвящённой элементу описания действительности, я приводил в пример три способа описания яблока. Описать негативные эмоции, негативное отношение можно примерно так же.

ПРИМЕРЫ:
1. - Если бы ты сколь-нибудь сведуща была в том деле, что зовётся некромантией, дорогуша, - елейно-ядовитым голоском произнесла женщина, поправляя перед старым помутневшим зеркалом свои золотисто-рыжие локоны, - Ты бы знала, что мне будет необходим свежевырытый жмурик. Ты видишь его где-нибудь? – ведьма поправила чёрное платье, облегающее её женственные формы, и повернула голову к демонице. – Покойником сегодня станешь ты, как только последняя капля твоей жизни покинет тело.
2. – Да, Дэнни, мы скоро закончим…– та же самая официантка, беззаботно болтая, входит в дамскую комнату, но прежде, чем она успевает что-либо понять, Голдберг хватает ту за волосы и с силой прикладывает головой о выложенную плиткой стену. Раздаётся неприятное похрустывание ломающихся хрящей, тело девушки, дёрнувшись, безжизненно обмякает в руках агента, которая тут же затаскивает свою жертву в ближайшую кабинку.
3. Но еще больше он не любил, когда на нем пытались нажиться. Она пыталась. Поэтому умрет. Ни секунды не раздумывая, Аид вонзил в ее грудь оружие и через несколько мгновений грубо выдернул, наблюдая за тем, как в ее глазах вспыхнул и погас белый свет. Ангел разжал свои стальные объятия, и тело рухнуло на землю. Аид окликнул Цербера и направился к дому.
Средства художественной выразительности при написании постов от отрицательных персонажей остаются теми же, что и при постах от положительных персонажей, вы просто меняете слова. Не бойтесь приукрашивать и сравнивать, главное – знать, как делать это грамотно. Ваш персонаж бьёт другого? Хорошо. Но заметьте разницу между «он ударил мистера Х в живот» и «одним резким ударом в живот он сбил мистера Х с ног, да так, что тот отлетел в другой конец комнаты». Как говорит ваш герой? Быть может, его речь гневна, прерывиста, тиха? А тон? Он может быть высокомерным, пошловатым, равнодушным, угрожающим, холодным, тщеславным, язвительным, ядовитым, унизительным, хамоватым, надменным, насмешливым, издевательским и даже пламенным. Да, нужно увидеть мир глазами персонажа, но не ставить себя на его место. Посоветовавшись с коллегой, я выделил четыре основных типа злодеев и то, как они ведут себя в постах:
1. Отрицательные персонажи, в постах которых много действия. От них описывается само действие, даётся характеристика этому самому действию, словом, один экшен.
2. Отрицательные персонажи, которые очень увлечены собой, вследствие чего даже при описании всего вокруг ход их мыслей возвращается к ним же. Посты от таких героев отличаются набором всего: мысли, рассуждения, описания. Правда, в итоге всё сводится к персоне злодея.
3. Отрицательные персонажи, для которых детали – это часть злодейской схемы. В принципе, образ действия здесь схож с первым типом.
4. Отрицательные персонажи, в постах которых много мыслей, рассуждений, планов. Здесь, думаю, тоже всё понятно.
Злодеи всегда глубоко индивидуальны (да, здесь и далее о злодеях и постах от их имени). У них есть стиль, образ, сложившийся характер и чёткая жизненная цель.
Здесь их стоит отличать от плохишей – персонажей, которые просто плохо себя ведут и им это нравится. С ними, как правило, бывает ещё сложнее: непонятно, если ли у персонажа цель, а если и есть, то она не всегда однозначна. Решение в таком случае кроется в бесконечном поиске. Если вы играете героем уже не первый год, то наверняка выработали определённую технику, однако если персонаж новый, то необходимо искать баланс между компонентами поста, то есть, экспериментировать в разных стилях письма.
Текст (и, разумеется, средства художественной выразительности) задаёт ритм, а ритм – это лицо вашего персонажа. Будет ли пост резким, угловатым? Или наоборот, плавным и монотонным? Найдите стиль, который будет подходить именно вашему герою, но проводите эксперименты со стилем в разных отыгрышах. Попробуйте где-то добавить мыслей, где-то – разговоров, а где-то сделать акцент на описаниях. Вообще, данный метод подходит для всех, кто находится «в поиске», главное, не бойтесь новизны.
Многие считают, что художественность в постах от отрицательных персонажей «убивает» образ, но помните о том, что подобные ограничения накладываются не самим героем, а игроком (при написании анкеты и постов). Эпитеты/описания/метафоры могут быть злодейскими, и ваш выбор здесь воистину огромен. Допустим, если вы отыгрываете ведьму, то что мешает вам припоминать колдовскую атрибутику на манер «её не устраивала доля могильного червя, которого будут с омерзением доставать из могилы по прихоти идиотов, ведьма хотела стать владычицей над жизнями, дрессировщиком тех хищников, которые с мечами и копьями льют кровь овец»? Не стоит при этом забывать и про фандом, про уровень образованности персонажа и особенности его биографии.

Пафос – очередной атрибут отрицательного персонажа. Если для положительных он не так важен, то злодеям без пафоса обойтись ну никак нельзя. Умеренно дозированный пафос:
а) придаёт персонажу шарма, что помогает ему закрепиться в определённом образе
б) обогащает выразительностью цели героя, а недостаток его приводит к тому, что «злодей» выглядит как дилетант, как мямля. Как дозировать пафос? Экспериментируйте, меняйтесь, спрашивайте у коллег. Ниже я приведу пару советов по тому, как не сделать из злодея тряпку.

СОВЕТЫ:
1. Не перебарщивать с элементами поста. Вообще никогда. Если у вас много мыслей, много действия, много описаний и много монологов, то это не пост, а сплошная абракадабра. Подумайте, к какому типу злодеев относится именно ваш герой и злодей ли он вообще? «Плохишам» в этом плане проще – они как перелётные пташки, и могут каждый отыгрыш появляться в новом амплуа.
2. Не бояться сделать текст красивым с помощью средств художественной выразительности. Однако делайте акцент на чём-то одном: хорошем описании природы/обстановки или эмоций. Это вовсе не означает, что вы должны шикарно расписать трёхэтажный особняк, а эмоции перечислить где-то в последнем предложении, нет. Важно выбрать одно направление и придерживаться его. Это поможет впоследствии сформировать свой стиль.
3. Не выходить из образа. Как можно чаще обращайтесь к характеру своего персонажа и никогда не делайте того, чего бы он не сделал.
На этом с отрицательными персонажами всё. В принципе, эти советы применимы и к положительным персонажам тоже, но я сделал акцент именно на первых, ибо они вызывают большее количество вопросов. Положительные персонажи сильно зависят от своего окружения, биографии, характера. С ними гораздо проще, они более мобильны и им легче отойти от установленных рамок. Ниже приведены советы специально для положительных персонажей:

СОВЕТЫ:
1. Не скатывайтесь в бытовуху. Жена и четверо детей, несомненно, здорово, но не нужно писать об этом в каждом посте.
2. Добрый – это не значит наивный, ровно так же, как и злой – не значит корыстный.
3. Вы не должны забывать о том, что у положительного персонажа есть строгая категория ценностей, которой он придерживается.
Итак, подведём итоги относительно абстрактной категории поста. Если конкретная категория – это ядро нашей системы, то абстрактная – это всё то, что вертится вокруг ядра. Можно убирать какую-либо часть категорий и, я бы даже сказал, что нужно выбрать для себя наиболее предпочтительную, а уже затем плясать от неё. Невозможно в равной степени впихнуть в пост и эмоции, и действия, и описания, это попросту будет некрасиво. Несомненно, важную роль в любом творческом процессе играет вдохновение, поэтому и игрок, и персонаж должны находиться в постоянном поиске. Если сидеть и «выдавливать» из себя пост, то ничего хорошего у вас не получится. Пишите с чувством, с толком, с расстановкой, пишите столько, сколько вам кажется нужным, но никогда не заставляйте себя садиться за пост, если у вас нет вдохновения. Как и откуда его достать – это уже личное дело каждого игрока, мне лишь остаётся пожелать всем удачи и хорошего настроения. Надеюсь, эта статья помогла вам разобраться в структуре постописания и процессе построения вашей работы. До новых встреч!

0

4

ДОПОЛНИТЕЛЬНО. НЕМНОГО  О ВОДЕ.
Многие игроки подразумевают под «водой» наличие в посте огромного количества средств художественной выразительности, считая, что это перегружает текст. Подобное высказывание не всегда верно. Такое явление не имеет прямого отношения к «воде», так как больше относится к стилистическому понятию «перегруженности средствами художественной выразительности». Да, это тоже недостаток, которым многие грешат, однако порой там содержится полезная информация, так или иначе относящаяся к персонажу или игре в целом, и которая окажется важной в дальнейшем.
«Вода» – это информация, которая никак не отражается в игре в дальнейшем и служит для увеличения объёма поста, а не для раскрытия персонажа или введения в ситуацию. Например, ваш персонаж читает газету, и вы пишете, что именно он читает, при всём при этом текст содержит в себе рецепт пирога, а отыгрывать вы будете Апокалипсис. «Давай уже быстрее» обычно говорят те, кому лень читать пост полностью (а вот не читайте, мы не заставляем), и зачастую такой игрок не успевает заметить какие-то детали, что впоследствии выливается в «а у тебя же этого не было!». Было, да только вы не углядели. Дабы избежать подобных недоразумений, заранее обговаривайте с соигроком допустимые рамки объёма поста. Если вы пишете много, не пугайте своих коллег, пусть они знают, на что идут. Если вы пишете мало…впрочем, совет будет таким же. Словом, давайте жить дружно.

© Самая Сверхъестественная Ролевая Игра
Полная или частичная публикация без разрешения администрации запрещена.

0


Вы здесь » |Самая Сверхъестественная Ролевая Игра| » Библиотека » [ПОСТ] Как и что писать?


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно